Aprender jugando: videojuegos y gamificación

Aprender jugando: videojuegos y gamificación

Hace aproximadamente dos décadas los videojuegos se instalaron en la vida de niños, jóvenes y adultos. En este recurso, presentamos algunas reflexiones en torno al lugar que ocupan los mismos en la escuela.

La inclusión de juegos en la enseñanza formal no resulta novedosa si analizamos las diversas actividades que se proponen, sobre todo en el nivel inicial. En la primera infancia es muy común recurrir a ellos como una estrategia de enseñanza y aprendizaje. En cambio, el uso de videojuegos en las aulas de primaria y secundaria, no es aún del todo reconocido como estrategia didáctica. Por lo general, se los incluye para “hacer más divertida la clase”, sin dimensionar su importante potencial educativo.

De este modo, a partir del desarrollo de diferentes investigaciones y experiencias, se puede pensar en lo que los videojuegos implican no sólo en términos de divertimento sino también inmersivos. Pero… ¿Qué implica la inmersión?

¿Qué sucede cuando jugamos?
Niños, jóvenes y adultos siempre han jugado, pero a diferencia de los juegos de mesa o juegos deportivos, los videojuegos presentan una nueva forma de inmersión; es decir, una relación diferente del sujeto con el tiempo y el espacio. El espacio lúdico ya no coincide con el físico donde se realiza la actividad, sino que hay una inmersión en un mundo artificial, digital que, justamente, requiere de la no atención al mundo físico.

La manera en que utilizamos el teclado, el mouse o el joystick, la compenetración de la mirada en la pantalla, la música envolvente y los sonidos que complementan lo visual, hacen del jugador una persona ajena – momentáneamente– a su entorno físico (Uicich, 2013).

Podemos simular ser otro, tener un oficio o características físicas diferentes y, en consecuencia, generar otro tipo de aprendizajes sobre el mundo de un modo simulado.

Además, los videojuegos permiten:
• Aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
• Ayudan a establecer diferentes relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también desde cómo ellos aprenden.
• Introducir el análisis de valores y conductas, a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Algunos tips para incluir videojuegos en el aula
Existen algunos criterios que son indispensables cuando decidimos incluir videojuegos en el aula:
• La adecuación en relación a la edad: Hay ciertas habilidades que los mismos permiten desarrollar y estimular dependiendo de la edad.
• Definir el tiempo que se le dedicará: Algunos pueden volverse algo monótonos sí se les dedica mayor tiempo del que requieren.
• Los contenidos que proponen: revisar previamente si tienen algún componente de violencia, sexismo, racismo, etc.

Hacia el concepto de Gamificación…
Consideramos oportuno hacer referencia a un nuevo concepto que trasciende la inclusión de videojuegos en la enseñanza y que es el de Gamificación (Gamification).

Este término es utilizado en educación y se puede definir como aquellas acciones que se realizan para volver una actividad diaria en un juego.
Al respecto, compartimos los aportes del especialista en la temática Alejandro Tortolini; quién en diálogo con @prender (mediante Hangouts), explicó de dónde proviene y en qué consiste dicho concepto.

Alejandro Tortolini es Miembro del Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje de la Universidad de San Andrés en el Proyecto Aulas Interactivas y contenidista en la Especialización docente de nivel superior en Educación Primaria y TIC del Ministerio de Educación de la Nación. También es docente de materias vinculadas con la cultura digital en diversos cursos y posgrados e investigador en temas de mundos virtuales, videojuegos y educación.

Para saber más sobre su trayectoria, pueden visitar su perfil de Linkedin

Publicado el:

lunes 22 de agosto de 2016

Autor:

  • Florencia Gareis, Maximino Del Mestre, Julia Kedziur

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Temática

Tipo de Recurso

Celebrar los Juegos Olímpicos es celebrar la historia

El mundo celebró uno de los acontecimientos deportivos de mayor relevancia y desde @prender les proponemos transitar, mediante actividades y recursos, algunos aspectos de la vasta historia de los Juegos Olímpicos.

El mundo celebra uno de los acontecimientos deportivos de mayor relevancia. Más de 200 países de los 5 continentes son representados por 10.500 atletas que, en el transcurso de 15 días, competirán por obtener una medalla olímpica en alguna de las diversas disciplinas que integran esta Edición de los Juegos de la XXX Olimpíada, Londres 2012.

Acorde a los caracteres de nuestra contemporaneidad, la cobertura de este evento, por primera vez, desborda todo tipo de pantallas, dispositivos digitales y redes sociales. Por ellos circulan infinidad de imágenes y relatos que narran las vicisitudes de cada competencia.

Con el objetivo de no sólo permanecer absortos frente al devenir de este espectáculo, queremos habilitar aquí un tiempo para la indagación, un espacio para la exploración y el conocimiento de algunas de las múltiples aristas que –cada cuatro años—hacen de los Juegos Olímpicos un hito significativo.

En esta oportunidad, les proponemos transitar –mediante diferentes actividades y recursos—la vasta historia de estos Juegos que, teniendo su génesis en la antigua Grecia, fueron luego refundados en la Modernidad.

Los Juegos Olímpicos: una antigua tradición griega
Si indagamos por el origen de los Juegos Olímpicos, inherentemente debemos remitirnos a la antigua Grecia; ya que fue allí, en Olimpia –santuario religioso situado a 50 km de la ciudad de Elis—donde estos Juegos comenzaron a gestarse.

Pero ¿Qué características tenían estos Juegos? ¿Qué eventos deportivos se realizaban? ¿Cómo se entrenaban los jóvenes atletas? ¿De qué manera se premiaba a los ganadores? (Re)creaciones Olímpicas, es un BlogQuest mediante el cual podremos recorrer aspectos de los antiguos juegos.

Los cimientos del Barón Pierre de Coubertin y los Juegos Olímpicos Modernos

No obstante, si hablamos de la historia de los Juegos Olímpicos no podemos dejar de referirnos a Pierre Fredy Barón de Coubertin , la figura con reconocimiento internacional que, en el apogeo de la Modernidad, renovó los antiguos Juegos Olímpicos para convertirlos en un acontecimiento deportivo que perdura y crece con el paso de los años.

A través del siguiente multimedia, les presentamos algunos de los aportes realizados por este pedagogo francés para refundar los antiguos Juegos y compartimos una aproximación al contexto social, cultural y político de la Europa del Siglo XIX, como procesos ineludibles al momento de comprender los acontecimientos de la historia.
Los contenidos de dicho recurso han sido extraídos del documento «Vida y Obra del Baron Pierre de Coubertin» (2012) publicado por la Academia Olímpica Argentina y cuya autoría pertenece al Prof. Ms. Daniel de la Cueva.

Algunas preguntas para seguir profundizando…

A partir de establecer relaciones comparativas entre los Juegos Olímpicos antiguos y los primeros años de los Juegos Modernos:

1. ¿En qué año y bajo el liderazgo de quién se reanudó la celebración de los Juegos Olímpicos a finales del siglo XIX?
2. ¿Cuándo se fundó el Comité Olímpico Internacional y en qué ciudad se estableció su sede?
3. ¿Dónde se están realizando los Juegos Olímpicos del presente año? ¿ Es la primera vez que se desarrollan en este territorio?
4. ¿Cuáles han sido las participaciones más destacadas de Argentina en los Juegos Olímpicos?

Si les interesa esta última temática, hacemos extensiva la invitación realizada por el Canal Encuentro para compartir «La Argentina Olímpica», una serie documental de 4 capítulos que repasa la trayectoria de grandes equipos y atletas, y aborda el deporte como uno de los ejes centrales de la cultura popular argentina, exponiendo su desarrollo como un eslabón que no debe omitirse en los análisis e interpretaciones de la historia nacional.

Este recurso ha sido elaborado por el Portal @prender en base a los aportes efectuados por la Porf. Silvia Dalotto -autora de la Revista del COA, “Educación Olímpica”– y de los Profesores Jorge Bulo, Nadia Zapata y Eduardo Bessan de la Coordinación de Educación Física del Consejo General de Educación de Entre Ríos.

Publicado el:

jueves 23 de agosto de 2012

Fuente:

  • Coord. Educación Física, CGE - C.O.A

Autor:

  • Celina Morisse

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Juegos de ayer y hoy

Juegos de ayer y hoy

Los juegos tradicionales, una oportunidad de compartir y disfrutar en familia

Papás y mamás, abuelos y abuelas, tíos, tías y adultos en general, somos quienes debemos asumir con las nuevas generaciones la responsabilidad de transmitirles el valor cultural de los juegos y juguetes tradicionales. Éstos pueden ser un importante vehículo para preservar conocimientos significativos y construir vínculos mediante actividades que nos permitan compartir y así estimular el desarrollo integral de los niños y las niñas.
Por si la memoria traiciona, aquí hay algunas pautas para ayudarnos a recordar

Juegos al aire libre:

La Rayuela: Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas varía entre 6 y 16,las más populares están constituidas por 9 u 11 compartimientos. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que ser recogidos. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, entra saltando en un pie y lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última.
El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada y cuando equivoca el recorrido del diagrama.

La escondida: uno de los chicos ocupa la “piedra” (un punto ideal en la pared, sobre el que debía apoyarse con un brazo flexionado y los ojos cerrados descansando sobre éste, para no “espiar”), y allí realiza la “cuenta” durante la cual el resto de los jugadores deberán buscar un escondite adecuado. “Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez… punto y coma, el que no se escondió se embroma” así comienza la búsqueda. Cuando encuentra a un niño (“¡Piedra libre para Carlitos que está detrás del árbol!”) se inicia entre ambos una carrera hasta la “piedra”: si el “descubierto” llega primero y grita “piedra libre”, queda, en efecto, “libre”, y en caso contrario queda “prisionero” del guardián de la “piedra”.

Podría ocurrir que en alguno de estos alejamientos exploratorios uno de los “escondidos” saliera furtivamente de su lugar y tocando la pared profiriese el grito liberador y solidario de “piedra libre para todos mis compañeros”, con lo que termina el juego y el guardián vuelve a “contar”.

La mancha. básicamente, el juego consiste en que uno de los jugadores debe atrapar a los demás, que pueden usar el “pido” para evitarlo, existen distintas variantes: venenosa (los chicos debían apoyar la mano en la parte tocada), congelada (el chico tocado debía permanecer en la posición en que se encontraba en el momento de ser tocado) , agachada (si el chico se agachaba no podía ser tocado), pared (si conseguía llegar hasta la pared no podía ser atrapado
), televisor (se debe mencionar un programa de televisor para tener impunidad), etc.

Lobo está: uno de los jugadores asume el papel del “lobo” recluído en su cueva y sostiene este diálogo con los miembros del coro, mientras se “viste” cuidadosamente:

Coro: Juguemos en el bosque
mientras el lobo no está.
¿Lobo está?
Lobo: Me estoy poniendo los pantalones, etc.

Diálogo que se rompía cuando el “lobo”, revestido con todas sus prendas, salía de su reducto e iniciaba la cacería de los “preguntones”

Juegos para jugar en casa:

En las tardes frías podemos explorar diferentes juegos de mesas como las loterías, los juegos con cartas, juegos con palabras, etc.

Otras opciones son el veo-veo, las adivinanzas, la payanga, entre otros.

El siguiente video muestra algunas imágenes de juegos y juguetes para tener en cuenta otras alternativas.

Publicado el:

martes 29 de noviembre de 2011

Autor:

  • Claudia Azcárate

Nivel:

  • Primario

Área Curricular

  • Educación Artística

Tipo de Recurso

  • Juego